Главная › Форумы › Россия › Русский быт — среда обитания › Русское предпринимательство › Работа дизайнером 3d MAX
- В этой теме 38 ответов, 9 участников, последнее обновление 9 лет, 11 месяцев назад сделано roman-1.
-
АвторСообщения
-
02.04.2014 в 12:10 #2170280СоратникУчастник
Человек должен отказатся от тельавиденья или смотреть один канал «аnimal planet» про животных.Но как это сделать…Хотя бы самому.Детям запретить смотреть тв,только самолично отборные фильмы и мультфильмы, также попробывать своих родителей к этому подвести,создать для них видеотеку.
Дай родителям почитать труды Паисия Святогорца , он им сразу мозги поправит , поверь мне батюшка на то имеет великую силу , Господом ему данную .
06.04.2014 в 08:57 #2170657СоратникУчастникВ основном востребованы рабочие специальности , и особо строители всех категорий , ИТР в путинской России не нужны … Нужна обслуга :frown2:
[ATTACH]1151[/ATTACH]
06.04.2014 в 09:00 #2170660ЯрославУчастникФеодально-рабовладельческая Эрэфия — позор 21-го века.
06.04.2014 в 17:48 #2170787ПутиславУчастникРоман, а какое именно направление в 3d юзаешь?
06.04.2014 в 17:54 #2170788Брат 2УчастникПочитал, и вспомнил, что мне завтра сдавать две работы — дизайн афиши и диплома. Так что чао! Надо арбайтен.
06.04.2014 в 18:07 #2170789roman-1ХранительРоман, а какое именно направление в 3d юзаешь?
Сейчас в общем пакет 3ds MAX.Дальше интерьер и мебель наверно.
06.04.2014 в 19:28 #2170803ПутиславУчастникСейчас в общем пакет 3ds MAX.Дальше интерьер и мебель наверно.
Одно время преподавал 3ds max. Правда только самые азы. Учись весь дизайн-проект делать, а не только картинки, больше заработаешь. Востребовано только в крупных городах, как правильно здесь заметили.
06.04.2014 в 19:38 #2170806roman-1ХранительОдно время преподавал 3ds max. Правда только самые азы. Учись весь дизайн-проект делать, а не только картинки, больше заработаешь. Востребовано только в крупных городах, как правильно здесь заметили.
Всмысле моделинг, анимация, визуализация-все?
18.04.2014 в 15:34 #2172281roman-1ХранительМоделирование мультяшной свинки
1. Создадим новый документ Макса. В командной панели выберем Extended Primitives (Расширенные примитивы) из выпадающего списка. Нажмите кнопку ChamferBox (Скругленный бокс). Затем щелкните и протащите в окне сверху для создания ChamferBox. Нажмите закладку Modify (Модифицирования) и измените параметры бокса как на рисунке ниже. Вы получите объект, похожий на мяч.
2. Нажмите правую кнопку мыши на ChamferBox, и выберите Convert to Editable Poly (Конвертировать в Редактируемые полигоны). Перед тем как Вы начнете моделировать нажмите правой кнопкой на названии окна и выберите Edged Faces. Теперь Вы можете видеть ребра. Из выпадающего списка модификаторов выберите модфикатор Symmetry чтобы сделать левую и проавую стороны объекта одинаковыми. В свитке Parameters (Параметры), выберите Y для оси отражения и активируйте Flip (Перевернуть).
3. В свитке модификаторов перейдите к Editable Poly. Измените выделение на полигоны. Выделите несколько полигонов спереди. Подсказка: для выделения нескольких полигонов одновременно нажимайте на них удерживая клавишу Ctrl. В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов), нажмите кнопку Bevel (скос) и затем сделайте небольшой скос. Используя инструмент Select And Non Uniform Scale (Выделить и неоднородно масштабировать), уменьшите их размер. Далее нажмите Extrude сделайте длинное вытягивание и, наконец, очень маленький bevel.
4. Выделите два полигона спереди (смотрите на картинку ниже). Немного увеличьте их. В свитке Edit Polygons нажмите кнопку Inset и щелкните и протащите чтобы сделать небольшой по размерам inset. Далее сделайте экструд с отрицательным значением (внутрь). Носовая часть закончена.
5. Теперь мы собираемся сделать ноги. Поверните вид перспективы, чтобы видеть низ лучше. Выделите два полигона. Не обязательно делать все это с четырьмя полигонами слева и справа. Вспомните , что Вы применили модификатор Symmetry. Сделайте экструдирование. В свитке Edit Geometry, нажмите кнопку Z справа от кнопки Make Planar (Сделать плоским). Все вершины в полигоне переместятся на одну и ту же высоту по оси Z. Сделайте еще одно экструдирование и затем bevel. Ноги закончены.
6. Следующим шагом мы создадим уши. Поверните окно просмотра, чтобы увидеть верхнюю часть тела. Выделите 3 полигона, как обычно на левой стороне. Добавьте bevel три раза. Каждый раз при добавлении bevel, сдвигайте полигоны вперед, поверните их и уменьшите, чтобы придать форму. В конце Вы получите типичную форму уха свиньи.
7. А теперь глаз. Выберите один полигон ниже уха. Он будет глазом. Примените inset. Измените выделение на ребра. Выберите верхнее ребро. В окне Спереди передвиньте его немного вниз, чтобы сделать полигон более квадратным. После этого выделите все четыре ребра и примените экструдирование с отрицательным значением (внутрь).
8. В стеке модификаторов выделите Symmetry и вот что Вы получили.
9. Теперь правой копкой на модели и выберите Convert to Editable Poly. Сейчас Вам больше не нужен модификатор. Если Вы не удовлетворены Вашей моделью, Вы можете немного подстроить его перед конвертированием Editable Poly. Далее мы создадим хвостик. Вместо экструдирования полигонов мы используем инструмент 3dsmax — Extrude Along Spline (Экструдирование вдоль сплайна).В панели команд перейдите на закладку Create (Создание). Нажмите кнопку Shapes (Формы) и затем кнопку Helix (Спираль). В окне Слева нажмите и протащите для создания сплайна спирали. Измените в закладке Модификации значения на те, что показаны на рисунке. Вы можете создать этот сплайн где угодно в окне Слева.
10. Выберите объект свинки. Перейдите к полигонам. Выберите два маленьких полигона сзади. В свитке Редактирования полигонов нажмите кнопку справа от кнопки Extrude Along Spline. Откроется диалог. Нажмите кнопку Pick Spline (Указать сплайн) и щелкните по сплайну спирали, что Вы создали ранее. Введите те же значения, что на рисунке и не забудьте активировать Along to face normal (Вдоль нормали к поверхности). Экструдирование вдоль сплайна будет экструдировать выбранные полигоны вдоль спирали и результатом будет прекрасный поросячий хвостик.
11. В конце выйдите с уровня подобъектов и добавьте модификатор MeshSmooth или TurboSmoooth. Число итераций 1 или 2. Поздравляю! Вы закончили Вашего «Babe», мультяшную свинку!
http://school-3d.ru/lessons/3ds-max/3230-modelirovanie-multyashnoy-svinki.html18.04.2014 в 15:50 #2172284roman-1ХранительПосле 1,5 месяца изучения 3d MAX в основном его интерфейса и немного моделирования,создал похожего хрюнделя по этой инструкции:smile1:
-
АвторСообщения
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.